Die Welt der Medien

Kinder lernen spielend sprechen

Kinder sollten in der Schweiz am Ende Ihrer Primarschulzeit über einen breit abgestützten Grundwortschatz verfügen.

Doch leider starten viele Erstklässler schon mit ungenügendem sprachlichen Rüstzeug in die Primarschule. Die Microsoft-Initiative "Schlaumäuse - Kinder entdecken Sprache" setzt daher früher an und unterstützt seit 2005 Kindergärten und Primarschulen bei der frühkindlichen Sprachförderung.
Mit der kostenlosen Schlaumäuse-Software lernen Kinder zwischen fünf und sieben Jahren spielerisch die deutsche Sprache kennen, entdecken ihre ersten Buchstaben und Wörter. Gleichzeitig werden sie an den sinnvollen Umgang mit digitalen Medien herangeführt, die längst zum festen Bestandteil ihrer Lebenswelt geworden sind.

Rund 300 Kindergärten sowie zahlreiche Grund- und Basisstufen respektive Klassen in verschiedenen Städten und Kantonen nutzen inzwischen die Software, die Vorschulkindern die sprachlichen Grundfertigkeiten vermittelt, auf denen die Spracherziehung ab der ersten Primarschulklasse aufbauen soll. Dabei werden sie von geschulten Erzieherinnen und Erziehern begleitet. Das ganzheitliche Lernkonzept umfasst Übungen zum mündlichen Sprachgebrauch und der Herausbildung des Lautbewusstseins ebenso wie zur Entwicklung des Leseverständnisses sowie erste Schreibübungen. Ergänzt werden die Übungsspiele durch Vorlesegeschichten, die die Kinder gemeinsam mit den Erzieherinnen und Erziehern erkunden können.

Idee und Didaktik: entdeckendes Lernen
Die ursprüngliche Idee für die Schlaumäuse-Initiative entwickelte Microsoft Deutschland. Zusammen mit der ComputerLernWerkstatt der Technischen Universität Berlin wurde 2003 die erste Version der Schlaumäuse erstellt. Das didaktische Prinzip basierte auf der Lehre des "entfaltenden Lernens", das heisst die Kinder sollten selbst bestimmen, ob und wie lange sie sich mit dem Spiel beschäftigen. Der Bildungsverlag Cornelsen stellte in einem nächsten Schritt Elemente bereits erprobter Lernsoftware zur Verfügung und ermöglichte auf diese Weise eine Abstimmung der Schlaumäuse-Software auf die spezifischen Ansprüche von Vorschulkindern. Eine im Herbst 2006 unter dem Titel "Neues von den Schlaumäusen" vorgestellte, ergänzte Version der Software - die Schlaumäuse 2.0 - wurde auf der Frankfurter Buchmesse mit der "Goldenen GIGA-Maus 2006" als bestes Lernprogramm des Jahres ausgezeichnet und erhielt den Deutschen Bildungssoftwarepreis "digita 2007". Die jetzt verfügbare dritte Version der Schlaumäuse-Software wurde gemeinsam mit dem neuen Partner Helliwood media & education entwickelt. Sie führt das Prinzip des "entfaltenden Lernens" weiter, bietet aber zugleich stärkere Leitlinien zum kontinuierlichen Üben und Entdecken der Sprache und ermöglicht neue Einsatzszenarien via Touch-Interfaces. Ohne auf die Hilfe von Erwachsenen angewiesen zu sein, können die Kinder Sprache und Schrift erleben, selbstständig erforschen, Neues ausprobieren und aus Fehlern lernen.

Schlaumäuse 3.0
Ab November 2012 ist die neue Version der Schlaumäuse-Software erhältlich und kann von Kindergärten und Primarschulen kostenfrei über den Windows 8 App Store bzw. als Windows 7 Download über das zugehörige Internetportal bezogen werden (Software-Versionen). Die neue Software erweckt die Schlaumäuse zum Leben und erschafft ihnen eine eigene Welt. In dieser Welt haben die Mäuse eine Mission, die sie nur gemeinsam mit den Kindern erfüllen können: die Welt der Sprache zu retten. Neben neuen Geschichten rund um die Schlaumäuse Lingo und Lette und ihren Gegenspieler, den Wörterwichtel, wurden besonders einfache Übungen für Kinder mit geringem Sprachniveau und sowie ein spezieller Zugang für Kinder mit Migrationshintergrund ergänzt. Vorlesekonzepte und interaktive Bilderbücher spielen eine noch wichtigere Rolle als bisher.

Die Software ist zudem in der Window 8 App Version für das neue Betriebssystem Windows 8 optimiert und unterstützt die neuesten Touch-Funktionen. Ferner können die Kinder künftig auch zu Hause mit den Schlaumäusen weiter üben, die Eltern erhalten dafür einen Zugangscode für die Online-Version (den Schlaumäuse-Schlüssel), der ihnen von der Bildungseinrichtung ihres Kindes erstellt wird.

Evaluation: deutliche Fortschritte
Bereits in der Pilotphase hat die TU Berlin 2003 für Deutschland die Lernerfolge der Schlaumäuse-Software untersucht. 462 Erzieherinnen und Erzieher sowie die Eltern von gut 4.000 Kindern bestätigten deutliche Fortschritte in den Bereichen des sprachlichen und sozialen Lernens. Insbesondere die Zahl der Risikokinder, denen in der Schule Lese- und Rechtschreibschwierigkeiten drohen, nahm während der Pilotphase deutlich ab. Erzieherinnen und Erziehern bestätigten, dass Schlaumäuse-Kinder ein generelles Interesse an Schrift entwickeln (62 Prozent), eigenständig Buchstaben schreiben (74 Prozent), einzelne Laute voneinander zu unterscheiden lernen (61 Prozent) und ihren Wortschatz erweitern (80 Prozent).

Eine weitere Umfrage im Jahr 2011 unter 300 Erzieherinnen und Erziehern bestätigte diese Ergebnisse: 95 Prozent der Befragten waren der Meinung, dass die Lernsoftware die Sprachkompetenz der Kinder nachweislich fördert. Und die Fortschritte lassen sich ebenfalls in eindrückliche Zahlen fassen - zum Schulbeginn ist die Bildungslücke fast geschlossen: Rund 90 Prozent der Kinder, bei denen die Schlaumäuse im Kindergarten eingesetzt wurden, verfügen über die bei der Einschulung geforderten sprachlichen Fähigkeiten.

Die Einführung der Schlaumäuse 3.0 wird wissenschaftlich von der Universität Erfurt in Deutschland unter der Leitung von Prof. Dr. Gerd Mannhaupt begleitet, unter anderem mit mehreren Praxisanwendungen in Test-Kindertageseinrichtungen.

Mehr zum Thema

Lernen mit den Schlaumäusen
Das didaktische Konzept des entdeckenden Lernens, das den Schlaumäusen zugrunde liegt, ermöglicht den Kindern einen freien und explorativen Zugang zu den Spielinhalten.
Fröbel Kindergarten Gotha
In einer wissenschaftlichen Studie wollten Studentinnen und Studenten der Universität Erfurt herausfinden, welche Fortschritte Vorschulkinder mithilfe des überarbeiteten Lernprogramms erzielen können.